The ability to say "stół z powyłamywanymi nogami" was once used to unmask a kraut with fair, albeit not native knowledge of Polish. They nearly always got tongue-tied. Now UK refugee expats (who couldn't make it in their own country and have effectively sought asylum in Poland) can be asked the significance of this sentence: Nasi przodkowieBez Ciebie znaczę mniej Niż pocztowy znaczek Bez Ciebie jest mnie pół Bez Ciebie jestem jak Z powyłamywanymi nogami stół Jesteś rzeczą, która sprawia Że od razu się naprawiam A na jedno Twoje tak Się zaczyna świat Nie mów mi: "Bądź realistką" Ja, kochanie, chce mieć wszystko Nie mów mi: "Bądź realistką" Ja wszystko chce mieć Chodź, pokażę Ci garaże Garaże pełne marzeń I zajezdnie gwiezdne Ci otworzę Moich chorych myśli morze Jesteś rzeczą, która sprawia Że od razu się naprawiam A na jedno Twoje tak Się zaczyna świat Nie mów mi: "Bądź realistką" Ja, kochanie, chce mieć wszystko Nie mów mi: "Bądź realistką" Ja wszystko chce mieć Padam, padam Tak się cieszę, że Cię mam Nikomu Cię nie dam Padam, padam Tak się cieszę, że Cię mam Nikomu cię nie dam Padam, padam Tak się cieszę, że Cię mam Bez Ciebie znaczę mniej Niż pocztowy znaczek Bez Ciebie jest mnie pół Bez Ciebie jestem jak Z powyłamywanymi nogami stół Jesteś rzeczą, która sprawia Że od razu się naprawiam A na jedno Twoje tak Się zaczyna świat Nie mów mi: "Bądź realistką" Ja, kochanie, chce mieć wszystko Nie mów mi: "Bądź realistką" Ja wszystko chce mieć Padam, padam Tak się cieszę, że Cię mam Nikomu Cię nie dam Padam, padam Tak się cieszę, że Cię mam Nikomu cię nie dam Padam, padam Tak się cieszę, że Cię mam Padam, padam Nikomu Cię nie dam Padam, padam Tak się cieszę, że Cię mam Padam, padam Nikomu Cię nie dam Padam, padam Recenzja gry King Arthur: Knight’s Tale - okrągły stół z powyłamywanymi nogami. ocena redakcji. 6.5. przeciętna. Oceń grę. Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. O tym, że wojnę często King Arthur: Knight's Tale Recenzja gry Proces twórczy w przypadku gamedevu można nazwać walką, często wręcz dosłowną. Węgrzy z NeocoreGames, mierząc się z oczekiwaniami graczy, własnymi ambicjami i rynkowymi realiami, na ową wojnę wybrali się, niestety, z dość lichym uposażeniem, w postaci funduszy zebranych na Kickstarterze (ok. 750 tys. zł w 2020 roku). Zarzekali się przy tym, że zbiórka ma na celu wyłącznie zainteresowanie graczy owym dziełem i pozyskanie fanbase’u, a prace ruszą niezależnie od jej wyników, niemniej trudno nie zarzucić King Arthurowi: Knight’s Tale budżetowości, która razi w oczy niczym świetliste promienie Gandalfa oślepiające Nazgule na polach Pelennoru. Nawet mimo różowych przeciwsłonecznych okularów, które jako fan legend arturiańskich i transcendentalnego klimatu Avalonu nałożyłem, trudno było mi momentami nie zmrużyć oczu w grymasie bólu. Pomimo startu z pozycji Dawida w walce z Goliatem węgierskie studio przygotowało tytuł, który podczas nieco ponad 30 godzin z nim spędzonych zdołał przekonać mnie do siebie na tyle, iż rozważam ponowne rozegranie kampanii dla pojedynczego gracza w przyszłości. Jak odległa będzie to przyszłość? Wszystko zależy od tego, jak szybko grę uda się połatać. Umarł król, niech żyje królPLUSY:mroczny i senny Avalon; klimat legend arturiańskich; aspekty zarządzania zamkiem i rycerzami Okrągłego Stołu;potraktowane z należytą starannością elementy RPG;unikatowość rycerzy włączanych do drużyny;potrafiące zaciekawić zadania poboczne;system moralności i wiary;dobra optymalizacja, niskie wymagania sprzętowe;polska wersja językowa...MINUSY:...przygotowana na szybko i tylko częściowo;masa pomniejszych i nieco większych błędów;banalny główny wątek fabularny;ogólna budżetowość;grafika z poprzedniej epoki;uboga warstwa audio;rozgrywka nieco zbyt prosta i słabo zbalansowana (zbyt potężne przedmioty i buildy);niezbyt angażująca i mało rozbudowana strona taktyczna starć. Od czego by tu zacząć? Może od tego, czego spatchować się nie da. I czego patchować nie potrzeba. Sam setting oraz klimat mnie osobiście odpowiada. Ba, był motorem napędowym mojego zainteresowania tą produkcją. Chodzi oczywiście o legendę króla Artura – protoplasty i praojca niezliczonych fantastycznych światów (Władca Pierścieni, Wiedźmin – mówi to panu coś?), stanowiącą kulturalny wytrych pojawiający się w mniejszym bądź większym nagromadzeniu w niezliczonych tworach popkulturowych. W KAKT wykreowane uniwersum nie jest może tak sugestywne jak chociażby w polskim Tainted Grail: Conquest, jednak ma to coś, co sprawia, że przemierzany Avalon wydaje się wyjęty wprost z sennych koszmarów – to miejsce oniryczne, mroczne i zagadkowe. A co w tym świecie robi gracz? Wciela się w sir Mordreda, jednego z rycerzy Okrągłego Stołu, który w bratobójczej walce zabija króla Artura, sam też otrzymując śmiertelny cios. Miast wiecznego spokoju dostajemy szansę na ponowne starcie ze swoim nemezis, tym razem w Avalonie, do którego to zadania zostajemy powołani ręką samej Pani Jeziora. I wystarczy. Więcej miejsca fabule nie ma sensu poświęcać, gdyż jest ona jedynie niewiele znaczącym płomykiem zapalającym lonty kolejnych misji. Główny wątek okazuje się wręcz barbarzyńsko trywialny. Nieco cieplej można za to wypowiedzieć się o niektórych zadaniach pobocznych, które raz, że pomyślane są niejednokrotnie w sposób angażujący, a dwa – pozwalają na spotkanie niebanalnych postaci i usłyszenie historii budujących klimat tego odrealnionego i niekiedy makabrycznego miejsca. Nigdy nie ufaj osłonom w Avalonie! Nierzadko gra daje nam też możliwość dokonania fabularnego wyboru, choć najczęściej, co tu dużo mówić, iluzorycznego. Już na samym początku spotykamy sir Ectora, który robi wszystko, by nas do siebie zniechęcić, jednak mimo opcji dialogowych, teoretycznie dających szansę wymierzenia mu kary bądź przynajmniej uwolnienia się od jego towarzystwa, gra nakazuje nam przyjąć go w poczet rycerzy „nowego” Okrągłego Stołu. Podobnych sytuacji jest więcej, twórcy wykazali się sporym brakiem konsekwencji w budowaniu iluzji tego, że nasze wybory mają znaczenie. Zdarzyła mi się kuriozalna sytuacja, gdy obrałem drogę (udostępnioną mi ręką scenarzysty, rzecz jasna), której konsekwencje były równoznaczne z efektem, jaki przyniosłoby podjęcie decyzji... wprost odwrotnej. O Panie, błogosław ten granat ręcznySłuchajcie, albowiem w piśmie stoi (czytaj: na stronie NeocoreGames): King Arthur: Knight’s Tale taktycznym RPG jest. I prawdę rzecze pismo – jest on. Tych jednak, zindoktrynowanych słowem węgierskich akolitów z NeocoreGames, którzy od Króla Artura oczekują taktyczności XCOM-a lub interaktywności Divinity: Original Sin 2, sprowadzam na ziemię – grze pod tym względem bliżej raczej do pierwszego Dragon Age’a, choć jak wiadomo, ten taktycznym RPG nie był. Niech to zdanie posłuży za komentarz. Czemu marudzę? Ano przecież widok izometryczny jest, plansza przemierzana w trybie rzeczywistym z przejściem w turowy podczas potyczki – takoż! Prowadzenie drużyny bohaterów o zróżnicowanych profesjach i rolach na polu bitwy? Mamy to. Przeszkody i elementy interaktywne na placu boju niby też. Diabeł jednak tkwi w szczegółach. Rozgrywka polega w zasadzie na przemierzaniu kolejnych poziomów i wykonywaniu zadań, w większości przypadków sprowadzających się do taktycznych potyczek. Plansze, na których przychodzi nam je toczyć, zostały zaprojektowane nie najgorzej – różnią się rozmiarami, ukształtowaniem terenu i okolicznościami przyrody. Niekiedy gracz otrzymuje możliwość wskazania miejsca usytuowania swojej drużyny, dając jej szansę zaskoczenia przeciwnika atakiem z flanki, chociaż nierzadko wybór ten jest iluzoryczny, a jak już wcześniej ustaliliśmy – twórcy sztukę iluzji opanowali w stopniu dorównującym co najwyżej umiejętnościom nadwornego trefnisia. Wpływ Brexitu na turystykę Avalonu jest aż nadto widoczny. Nie do końca „czułem” też system osłon i często nie miałem pewności, w jakich sytuacjach mój podopieczny będzie wolny od wrażych strzał. Podobnie było z otrzymywaniem ciosów, które mogą być blokowane, unikane, absorbowane przy pomocy pancerza i.. no właśnie. Czasami po prostu nie dochodziło do trafień – a statystyki odnoszącej się do szansy trafienia tu nie uświadczymy – i nie wiedziałem, z czego ów brak obrażeń wynika. Na szczęście dotyczy to tylko ataków skierowanych przeciwko drużynie gracza. Niezmiernie ważnym elementem taktycznej układanki są sami wrogowie. Względem nich również mam mieszane uczucia. O ile ich podtypów i rodzajów jest całkiem sporo, a poszczególni niemilce posiadają charakterystyczne zdolności bądź właściwości (np. nieumarli zwani zagubieńcami odradzają się, jeśli nie zniszczymy również ich szczątków), ich zachowanie nie okazuje się szczególnie wyszukane. Nigdy nie zdarzyło się, by zaskoczyli mnie jakimś błyskotliwym ruchem lub nękali wybranego bohatera (np. wątłego strzelca bądź mędrca). Po prostu suną naprzód, wykorzystują swoje zdolności, a czasami kryją się za przeszkodami. Mgła potrafi uprzykrzyć życie sfrustrowanych drwali. Tym z Was, którzy w grach tego typu szukają wyzwania, od razu polecam co najmniej wysoki poziom trudności kampanii, ewentualnie tryb roguelite, pozwalający jedynie na zapisy automatyczne i uniemożliwiający zmianę podjętych decyzji bądź przywracanie do życia poległych w boju sprzymierzeńców. Gra na normalnym poziomie trudności jest zwyczajnie zbyt prosta, szczególnie na początku. Wybierając misje wymagające drużyny na poziomie wyższym o nawet cztery oczka od aktualnie przeze mnie posiadanej, nie czułem wyzwania, którego oczekiwałem. W pewnym momencie doszło do tego, że przedmiot, który zapewne w przyszłości zostanie „znerfiony” w jednej z wielu nadchodzących łatek, dał mi potęgę tak wielką, iż wspomnianą misję przeszedłem niemal bez utraty choćby jednego punktu zdrowia. CamelootCi z Was, którzy nie dotrwają do tego momentu recenzji, zapewne wysmarują komentarz: „To za co ta ocena!? Czemu chcesz wracać do tej gry?”. W takim wypadku tych z Was, którzy jednak dobrnęli do owego akapitu, proszę o bezpośrednie skierowanie szukających odpowiedzi właśnie tutaj. Teraz będę chwalił. A przynajmniej nie tylko ganił. Pomiędzy kolejnymi misjami gra przenosi nas na mapę świata (zaświatów?), z poziomu której możemy wybierać kolejne misje główne, poboczne oraz brać udział w wydarzeniach wymagających zwykle podjęcia konkretnej decyzji, pozwalającej zaskarbić sobie lojalność jednych, ale sprawić zawód innym ze sprzymierzonych z królem rycerzy. Niekiedy decyzje te powodują utratę majątku na rzecz czynu szlachetnego, innym razem zmuszają do wysłania na niebezpieczną wyprawę jednego z dostępnych bohaterów, uniemożliwiając wykorzystanie jego umiejętności w kolejnej misji bądź narażając go na uszczerbek na zdrowiu lub uraz. Rycerz rycerzowi rycerzem. Wspomniane przypadłości najlepiej uśmierzyć w naszej bazie wypadowej – zamku Camelot, który w swoich strukturach posiada chociażby lecznicę. Ale nie tylko. Na placu ćwiczebnym podniesiemy poziom bohaterów, u handlarza zaopatrzymy ich w odpowiednie wyposażenie, przy Okrągłym Stole nadamy tytuły i godności zwiększające lojalność podopiecznych. Każde takie miejsce dodatkowo możemy ulepszać za złoto i zasoby budowlane, zdobywane podczas misji, a także oddawać je pod opiekę co bardziej rozgarniętym z naszych rycerzy, co przynosi dodatkowe bonusy w zależności od specjalizacji owych nadzorców. Warstwa zarządzania zamkiem oraz pozostającymi do naszej dyspozycji bohaterami jest zdecydowanie jedną z jaśniej błyszczących lamp spowitego mgłą Avalonu. Bohaterów, z których składamy drużynę (czteroosobową, choć podczas misji często dołączają do nas dodatkowi sprzymierzeńcy), jest sporo, bo około 30, a wśród nich znajdziemy prawdziwych celebrytów arturiańskiej mitologii, jak chociażby samego Merlina czy żonę króla Artura, lady Ginewrę. Ich wierność i chęć dołączenia do grona zasiadających przy naszym kolistym meblu rycerzy zdobywamy poprzez wykonywanie zadań, w większości polegających na udzielaniu im pomocy. Często musimy wybrać pomiędzy dwoma bohaterami lub zdecydować, czy w ogóle chcemy nawiązać z daną personą współpracę. Oni z kolei nie pozostają nam dłużni – możliwość spotkania wielu z nich odblokowujemy dopiero po osiągnięciu odpowiedniego współczynnika obrazującego nasz charakter. Jeśli zaś o to chodzi, mamy okazję obrać drogę sprawiedliwości i szlachetności lub występku i groźby, działać wedle tradycji starych bogów lub zgodnie z doktrynami wiary chrześcijańskiej. Tutaj wybór nareszcie jest realny. Mieszanie się symboli religii chrześcijańskiej i pogańskiej jest w grze na porządku dziennym. Ostatnim aspektem, za który programistom z NeocoreGames należy się uścisk ręki króla, są elementy „rolplejowe”, w King Arthurze: Knight’s Tale obdarzone największą uwagą twórców. Zdobywane podczas kolejnych misji punkty doświadczenia zamieniamy na umiejętności aktywne i pasywne, podzielone na trzy segmenty odblokowywane w miarę rozwoju bohatera. O ile samych umiejętności w ramach jednej z sześciu klas postaci nie ma zbyt wiele, o tyle różni rycerze nawet w obrębie tej samej specjalizacji różnią się drzewkami, co czyni każdą z postaci unikatową. Każda posiada też szereg atrybutów i zdolności dodatkowych, a także pasek lojalności dający trwałe bonusy w zależności od stopnia jego wypełnienia. Dodajmy do tego podzielone na cztery klasy rzadkości wyposażenie, a otrzymamy całkiem satysfakcjonującą, choć może niewyszukaną bazę RPG. Król jest nagiCo więc jest nie tak z szatami naszej, koronowanej pod nieobecność Artura, głowy? Można wysnuć przypuszczenie, że poskąpiono na dobrego krawca. Wspominałem o pierwszym Dragon Age’u? Tropów łączących oba te tytuły jest więcej, a oprawa graficzna to jeden z nich. KAKT cofa nas w czasie o jedną, może nawet dwie generacje sprzętu. Modele postaci jeszcze dają radę, ale nie można już tego powiedzieć o przemierzanych poziomach i użytych teksturach. Efekty cząsteczkowe w jednej sytuacji robią wrażenie (mgła), by w innej skłonić do przetarcia oczu w nadziei, że plansza pokryta liśćmi zachowującymi się jak nieokrzesane cząstki materii, to tylko miraż zafundowany przez przewrotne moce Avalonu. Nie lepiej jest, jeśli chodzi o efekty naszych zdolności i czarów – asceza pełną parą. Duże wrażenie zrobiły na mnie za to cutscenki. Plusem są też niewielkie wymagania i stabilne działanie gry. Nasza moralność w całej okazałości. Niewiele dobrego mogę natomiast rzec o warstwie audio, gdyż na tę również poskąpiono złota z królewskiego skarbca. Motywów jest zaledwie kilka i powtarzają się notorycznie, niezależnie od sytuacji, więc podczas walki ze zgrają zabłąkanych szkieletów, jak i z głównym złolem danego aktu, towarzyszyć będzie nam ta sama bezczelnie sielankowa melodia. Voice acting za to utrzymuje się na nie najgorszym poziomie, a spora część tekstu przekazywanego ustami spotykanych postaci jest opatrzona dźwiękiem. Osobny akapit postanowiłem poświęcić „polskiej” wersji językowej. Chuda sakiewka i tutaj nie pozwoliła na zbyt wiele, a momentami nieudolne rodzime tłumaczenie przetykane jest angielskimi zdaniami, by w końcówce ustąpić miejsce mowie Szekspira niemal zupełnie. No cóż, plus za chęci. Graal do połowy pełnyMimo mojej pobłażliwości dla brytyjskiego monarchy i przymykania oka na wiele aspektów King Arthura: Knight’s Tale, które nie zostały obdarowane wystarczającą ilością uwagi członków zespołu NeocoreGames, patrzę w przyszłość tego tytułu z zachowawczym optymizmem. Nawet jeśli czasami muszę oczy niemal zamknąć, by nie dostrzec problemów z wyświetlaniem obiektów, nazw przedmiotów czy ikonek, z uciekającymi modelami prowadzonych bohaterów, brakiem balansu czy w końcu powodującymi uśmiech politowania nazwami i opisami misji pobocznych odblokowywanych w ramach endgame’u (by być skrupulatnym – brakiem nazw i opisów, gdyż zamiast nich widnieją numery i ciągi znaków). Przykłady elementów do dopracowania można by mnożyć, zastanawiając się nad słusznością wyjścia gry z wczesnego dostępu właśnie teraz, gdy wysuszona ziemia Avalonu potrzebuje deszczu patchy. Drużyna odkryła źródło wszechobecnego dymu. Wino wypełniające boski kielich tej węgierskiej produkcji zatrzymało się w połowie jego pojemności. Na tyle wystarczyło. Płyn o dziwnej barwie, momentami cierpki, mimo wszystko wypiłem dość chętnie, żłopiąc pokaźne łyki podczas mojej niespełna 30-godzinnej przygody z królem Mordredem. Jeśli próbowaliście wczesnego dostępu i się zraziliście – zapewniam: jest lepiej, ale poczekajcie na parę łatek. W pierwszych udało się już wprowadzić szybki zapis oraz wyeliminować dodany przypadkiem wybór poziomu trudności w trybie „roguelite”! Przyszłość rysuje się w ponurych barwach, ale takie najlepiej pasują do Avalonu. Rafał "Sanko" Sankowski |
"Stół z powyłamywanymi nogami" Trójka - Program 3 Polskiego Radia przypomina i udostępnia słuchowisko, które powstało na podstawie dramatu Agnieszki
Rozmiar Jakiej wielkości stół do grania w planszówki jest najlepszy? Duży. Prawdziwi gracze powinni mieć stół przyzwoitych rozmiarów, nie żeby duży stół robił z kogoś starego wyjadacza :) Uważam, jednak że spełnia on istotną rolę w czerpaniu przyjemności z grania. W głównej mierze chodzi tutaj o wygodę i przejrzystość. Niektóre gry mają naprawdę ogromne plansze - fajnie jest położyć taką na stole i dysponować jeszcze miejscem na znaczniki i inne pierdoły potrzebne do rozgrywki. Gdy nasze growe towarzystwo jest duże, również: im większy stół tym lepiej. Nie poruszam tematu grania na podłodze (gdzie praktycznie nie ma granic dla kafelków Carcassonne) czy na łóżku/kanapie - bo nie lubię tych sposobów: pierwszego bo jest strasznie niewygodny, drugiego dlatego, że elementy gry ulegają przesunięciu itd. (no chyba, że kładziemy wszystko na jakimś dużym blacie imitującym stół bez nóg :) - wszyscy wygodnie siedzą i gra się nie rozpada). Wracając jednak do stołów - jaki jeszcze powinien być stół-idealny? Kolorystyka/materiał Osobiście najbardziej lubię grać na białej powierzchni - wszystko ładnie widać, nic się przypadkowo nie zawieruszy. Jednolicie kolorystyczna powierzchnia - to jest to. Nie żadne pstrokate obrusiki (które ponadto mogą się ciągle przesuwać). Im jaśniejszy stół tym lepiej - ja przynajmniej odnoszę takie wrażenie. Kształt Przy okrągłym stole podobno gra się najkorzystniej. Ja dysponuję prostokątnym stołem i rzeczywiście czasami dokucza odległość graczy, tych posadowionych przy krótszych bokach stołu, do niektórych elementów gry. Kwadratowy stół w jakiś sposób rozwiązuje ten problem, jednakże zawęża grono grających zwykle do czterech. Trzeba, więc znaleźć idealne w naszym przypadku rozwiązanie. Jak na razie jestem zadowolona z 'prostokąta': wszystkie plansze się mieszczą, nawet sześć osób może wygodnie zasiąść do rozgrywki. Okaz na filmiku jako ciekawostka :) Udogodnienia źródło: I oto dlaczego powstał cały tekst :) Zawsze marzyłam o stole z dodatkowymi szufladkami dla graczy na ich znaczniki, z miejscami przeznaczonymi na szklanki (lepiej trzymać wszelkie napoje z dala ode mnie w czasie gry, mój egzemplarz 7 Cudów Świata dotkliwie przekonał się o tym po spotkaniu z filiżanką kawy), wygodnymi stanowiskami dla dużej liczby graczy. Okazuje się, ze wszystkie te 'wymagania' spełnia 'najprostszy' stół pokerowy. Cenowo niestety nieosiągalny jak dla mnie, ale przyjemnie jest sobie wyobrazić rozgrywkę przy takim cudeńku :) źródło: Warto zainteresować się tematem naszego stołu ponieważ - może dla niektórych wyda się to zabawne :) - odgrywa on dużą rolę w tym jak postrzegamy daną grę. Często widuję komentarze: gra nie mieści się na stole i dlatego nie jest ok, itp. Brzmi trochę głupio, bo z jednej strony dużo ludzi uwielbia gry rozległe obszarowo, a później narzeka na brak miejsca po ich rozłożeniu :) Ludzie. Wysyłka do Irlandii 82.00 zł brutto. Dostępność: Opis produktu. Opinie kupujących. Zapytaj o produkt. Adwentowy kalendarz z muminkowymi herbatami. Kalendarz herbaciany to zaskakujący asortyment 24 wspaniałych aromatyzowanych herbat, w tym zielonej, czarnej, białej oraz rooibos. Ukryty w kalendarzu Muminek ma dla Ciebie na każdy dzieńInformacja o odkryciu gigantycznych złóż platyny wewnątrz Góry Kryształowej w maleńkiej afrykańskiej republice Zangaro trafia na biurko sir Jamesa Mansona, prezesa potężnej spółki wydobywczej Manson Consolidated z siedzibą w Londynie. Cyniczny przedsiębiorca postanawia doprowadzić do kontrolowanego przewrotu stanu w Zangaro i przekazania władzy w republice marionetkowemu prezydentowi, który za odpowiednim wynagrodzeniem umożliwi jego firmie swobodną eksploatację kruszcu. Krajem, z pomocą wyszkolonych w Moskwie doradców, rządzi dyktator Jean Kimba, megaloman, paranoik i szaleniec. Zadanie obalenia Kimby zaufany człowiek Mansona powierza irlandzkiemu najemnikowi Catowi Shannonowi. Shannon przeprowadza rekonesans w Zangaro, a następnie przystępuje do organizowania samej operacji: werbuje kolejnych najemników, organizuje zakup statku, niezbędnej broni i amunicji. Bezcenne złoża chcą także przejąć Rosjanie. Ani Manson, ani Sowieci nie zdają sobie sprawy, że reguły toczącej się właśnie gry, w której wygrana oznacza życie, a przegrana śmierć, ustala ktoś trzeci… Szpital Dobrej Woli. Słuchowisko dokumentalne Bożeny Markowskiej Z okazji 72. rocznicy wybuchu powstania warszawskiego radiowa Dwójka przypomni zrealizowane przez Pawła Łysaka w 2008 roku słuchowisko dokumentalne poświęcone pacyfikacji Woli w dniu 5 sierpnia 1944 roku. Słuchowisko jest próbą odtworzenia i utrwalenia tamtych wydarzeń w oparciu o wspomnienia i zachowaną "Książkę raportów lekarza dyżurnego Szpitala Wolskiego". Słuchowisko dokumentalne. Wśród tragicznych wydarzeń Powstania Warszawskiego, jednym z najdramatyczniejszych było spacyfikowanie Woli - 5 sierpnia 1944 roku. W tym dniu z rąk hitlerowców zginęło około 45 tys. mieszkańców tej dzielnicy Warszawy. Słuchowisko jest próbą odtworzenia i utrwalenia tamtych wydarzeń w oparciu o wspomnienia i zachowaną "Książkę raportów lekarza dyżurnego Szpitala Wolskiego" - zapiski lekarzy: Zbigniewa Woźniewskiego, Jana Napiórkowskiego i Leona Manteuffla. *** Autor: Leon Manteuffel, Jan Napiórkowski, Zbigniew Woźniewski, Bożena Markowska Reżyser: Paweł Łysak Realizator: Tomasz Perkowski Opracowanie muzyczne: Tomasz Obertyn Obsada: Piotr Bajor (Doktor Zbigniew Woźniewski), Marcin Bosak Opiekun 2/Jan Napiórkowski), Wojciech Wysocki (Doktor Leon Manteuffel), Henryk Talar (Narrator), Jarosław Gajewski (Doktor Marian Piasecki), Mirosław Wieprzewski (Jan Łaski), Elżbieta Kijowska (Sędzina), Katia Paliwoda (Głos 1/Głos 2), Anna Gajewska (Maria Woźniewska), Cezary Morawski (Oficer niemiecki), Józef Mika (Stabsarzt Puechel), Jan Kulczycki (Głos 2), Stefan Knothe (Profesor Janusz Zeydland/Głos 3), Waldemar Barwiński (Głos 1/Głos 4) *** "Dom tajemnic" w Teatrzyku Zielone Oko W ramach letniej "Sceny teatralnej Trójki" kolejna premiera słuchowiska. Tym razem jest to adaptacja opowiadania "W willi nad morzem" i dramatu "Ciemne siły" Stefana Grabińskiego, klasyka powieści fantastycznej. Autorem adaptacji jest Krzysztof Sielicki, reżyserii podjął się Marcin Hycnar, z którymi przed emisją słuchowiska porozmawia Barbara Marcinik. Zapraszamy w niedzielę tuż po godz. Trójkowy Teatrzyk Zielone Oko powraca. W niedzielę 7 sierpnia zapraszamy na słuchowisko „Dom tajemnic” według opowiadania „W willi nad morzem” i dramatu „Ciemne siły” pióra Stefana Grabińskiego, klasyka powieści fantastycznej, nazywanego czasami polskim E. A. Poe czy Howardem P. Lovecraftem. Opowiadana historia kryminalna toczy się na początku wieku XX w wakacyjnej willi nad Morzem Śródziemnym. Niespełniona miłość, zazdrość, dziecko, które w snach widzi dalej niż dorośli – to znane składniki rekwizytorni literatury grozy, co więcej - wpływ na wydarzenia ma również świat nadzmysłowy… Narastającą atmosferę horroru podkreśla sugestywna muzyka Piotra Mossa. Stefan Grabiński "Dom tajemnic" Adaptacja: Krzysztof Sielicki Reżyser: Marcin Hycnar Realizator: Andrzej Brzoska Muzyka: Piotr Moss Występują: Henryk Talar – Ryszard Jarosław Gajewski – Władysław Monika Kwiatkowska – Róża Karolina Bacia – Adaś Słuchowisko powstało w koprodukcji z Narodowym Instytutem Audiowizualnym. *** "Pieszo" Sławomira Mrożka. Premiera słuchowiska na antenie Dwójki. W najbliższą niedzielę 14 sierpnia przypada trzecia rocznica śmierci wybitnego polskiego dramaturga i pisarza - Sławomira Mrożka. Z tej okazji radiowa Dwójka i Teatr Polskiego Radia zapraszają na nową wersję słynnego dramatu Mrożka pt. "Pieszo" w adaptacji i reżyserii Macieja Wojtyszki. W rola głównych usłyszymy Jana Tomaszewskiego i Krzysztofa Szczepaniaka. Ten tekst Mrożka z 1980 roku pozostaje wciąż aktualny jako obraz wojennej i powojennej historii Polski. Kończy się II wojna światowa. Do grona ludzi zebranych na stacji kolejowej, oczekujących na pociąg, przychodzi Grajek-Ślepiec, niczym Chochoł z "Wesela" Wyspiańskiego. Bohaterowie, których różni wszystko, proszą Grajka o kolejne melodie, do których będą tańczyć na tym zaimprowizowanym weselu-stypie. Prości Ojciec i Syn, Baba z Córką nie znajdą wspólnej nuty z Superiuszem i jego Panią, intelektualistami, by tańczyć razem. To metafora różnic społecznych wciąż wiele mówi o polskiej historii społeczno-politycznej. Dla Macieja Wojtyszki to pierwsze spotkanie z dramatem Mrożka w teatrze radiowym, a tą realizacją sprawdza niejako, czy tekst, który poznał w studenckiej realizacji Jerzego Jarockiego z 1981 roku, nadal działa. Wśród głównych tematów sztuki reżyser wskazuje: spojrzenie na prozę wojny, inne podejście intelektualisty, a inne tzw. "prostego" człowieka do wojny, która pozostawia w nich odmienne okaleczenia; reżyser wskazuje także pewien uniwersalizm okrucieństwa wojny. *** Autor: Sławomir Mrożek Reżyser: Maciej Wojtyszko Realizacja akustyczna: Andrzej Brzoska Opracowanie muzyczne: Marian Szałkowski Wykonanie muzyki: Andrzej Perkman, Marek Wroński Obsada: Jan Tomaszewski – Ojciec Krzysztof Szczepaniak – Syn Krzysztof Wakuliński – Superiusz Grażyna Barszczewska – Pani Monika Pikuła – Dziewczyna Elżbieta Gaertner – Baba Grzegorz Kwiecień – Porucznik Zieliński Mateusz Weber – Drab Sławomir Pacek - Nauczyciel „Bestseller” to thriller psychologiczny rozgrywający się wokół sprawy śmierci młodej dziewczyny. Na komisariat policji zostaje wezwany lekarz psycholog - autor książek o kontaktach z aniołami. Sprawa dotyczy jego pacjentki sprzed 15-stu lat. Podczas długiego przesłuchania okazuje się, że przechłująca terapeutę pani prokurator ma osobiste powzania ze sprawą... Autor: Tomasz Man Reżyseria: Tomasz Man Reżyser dźwięku: Andrzej Brzoska Muzyka: Piotr Moss Obsada: Agnieszka Glińska, Eliza Rycembel, Andrzej Chyra. "Guwernantki". Słuchowisko Henryka Bardijewskiego w Dwójce W sobotnim "Słuchowisku na lato" dramat radiowy Henryka Bardijewskiego pt. "Guwernantki" w reżyserii Wojciecha Markiewicza. Słuchowisko miało swoją radiową premierę w czerwcu 1993 roku. W rolach głównych usłyszymy Ewa Dałkowską, Darię Trafankowską i Kazimierza Kaczora. Do tzw. "dobrego domu" do pracy w charakterze guwernantki 16-letniego Adasia zgłasza się Olga (Ewa Dałkowska). W toku weryfikacji referencji ojciec chłopca (Kazimierz Kaczor) zadaje potencjalnej pracownicy co najmniej dziwne pytania… Przekonuje się o tym również kolejna kandydatka na guwernantkę, Julia (Daria Trafankowska). Czy to z powodu tajemnicy, jaką owiana jest postać przemykającego po domu, omal niedostrzegalnie, dziecka? Słuchowisko "Guwernantki" Henryka Bardijewskiego podejmuje kwestię transwestytyzmu w ujęciu groteskowo-komicznym. O tym, że żadna płeć nie chroni człowieka przed upadkiem i o tym, że nie ma nic pewnego. Ludzie przyzwyczaili się traktować płeć, jako coś stałego i jako przymiot, o którym decyduje wyłącznie biologia, a tymczasem równie ważna jest psychologia *** Autor: Henryk Bardijewski Reżyser: Wojciech Markiewicz Realizacja akustyczna: Maria Olszewska Muzyka: Krzysztof Filus Obsada: Ewa Dałkowska (Olga), Daria Trafankowska (Julia), Marta Lipińska (Magda), Kazimierz Kaczor (Ojciec), Witold Wysota (Adaś) "Ostatnia córka Stradivariego", czyli skrzypce, które grają pierwsze skrzypce W sobotnim Wieczorze ze słuchowiskiem spektakl radiowy z roku 1999 - "Ostatnia córka Stradivariego" słoweńskiego twórcy Jana Mojcy, w przekładzie Joanny Pomorskiej. Adaptacja i reżyseria Wojciech Markiewicza Słuchowisko napisane na zamówienie Radia Słoweńskiego - jedno z międzynarodowego serialu słuchowiskowego "Stradivarius" zainicjowanego przez Polskie Radio. W przedsięwzięciu wzięły udział następujące radiofonie europejskie: RAI czyli Radio Włoskie, Radio Słoweńskie, Radio Czeskie, BBC, Radio Rasija oraz Polskie Radio Autor: Jan Mojca Przekład: Joanna Pomorska Adaptacja i reżyseria: Wojciech Markiewicz Realizator: Ewa Szałkowska Opracowanie muzyczne: Małgorzata Małaszko Obsada: Jerzy Kamas - Antonio Stardivari Jarosław Gajewski - Giuspepe Tartini Wojciech Wysocki - Nicola Amati, Marek Walczewski - Kapłan Krzysztof Wakuliński - Veracini Jacek Rozenek - Skrzypek Zofia Kucówna - Caterina Zangrandi, matka Giuseppego Tartini Elżbieta Kijowska - Dziennikarka Izabella Bukowska - Violina Jerzy Deszkiewicz - Mały Giuseppe Marcin Troński - "Melania" Autor: Marcin Troński Reżyseria: Marcin Troński Realizator: Maciej Kubera Muzyka: Marcin Troński Obsada: Maja Komorowska – Melania Jerzy Radziwiłowicz – Leon, zmarły mąż Melanii Marcin Troński – Michał, syn Melanii i Leona Maria Pakulnis – Ewa, synowa Rafał Zawierucha – Franek, syn Ewy i Michała Grzegorz Kwiecień – Jerzy, syn Ewy i Michała Prapremiera "Na marne" Henryka Sienkiewicza W niedzielne popołudnie zapraszamy na premierę adaptacji pierwszej powieści Henryka Sienkiewicza "Na marne". W rolę narratora powieści wcielił się Krzysztof Wakuliński. Pierwsza powieść Henryka Sienkiewicza, powstała latem 1869 roku, podczas wakacji, które pisarz, wówczas jeszcze jako student Wydziału Lekarskiego Warszawskiej Szkoły Głównej, spędzał w Bielcach koło Warszawy. Pisarz rozszyfrowuje w ostatnich zdaniach powieści swój zamysł pisząc iż „…nadto sił kładziemy w gonitwie za miłością kobiety, potem miłość gdzieś jak ptak odleci, a siły idą na marne”. Adaptacja radiowa Wojciecha Markiewicza ujmuje rzecz całą w wielki cudzysłów, autor powieści jako narrator, stale obecny na planie (Krzysztof Wakuliński), komentuje zachowania i wybory bohaterów, chwaląc i szydząc jednocześnie. Stałe motywy późniejszych powieści Sienkiewicza (odchodzący świat arystokracji, szlachetczyzny, gra uczuć i rola pieniądza, kwestia społecznej nierówności i powinności obywatelskich, łączy z krytyką poprzedniej epoki. Tę „antyromantyczną” manifestację podejmują doskonale bohaterowie powieści – aktorzy, mając za tło zmianę epok: Marzena Trybała („Szalona Hrabina”), Justyna Kowalska i Bożena Stachura (Hrabianki), Szymon Kuśmider (Hrabia), Piotr Bajor (ziemianin), Artur Barciś (wieczny student, pieczeniarz, intrygant). Rodzący się pozytywizm „walczy” z odchodzącym romantyzmem w osobach Szwarca (Adam Bauman) i umierającego Gustawa (sic!) – Łukasz Lewandowski. Całość ilustrowana efektownie pięknymi fragmentami Rossiniego (sugestia samego Sienkiewicza) i oryginalnymi wykonaniami pieśni Szuberta. Autor: Henryk Sienkiewicz Adaptacja i reżyseria: Wojciech Markiewicz Realizator: Maciej Kubera Muzyka: Maciej Kubera Obsada: Krzysztof Wakuliński – Narrator/Henryk Sienkiewicz, Adam Bauman – Józef Szwarc, Artur Barciś – Augustynowicz, Łukasz Lewandowski – Gustaw, Piotr Bajor – Wasilewicz, Marzena Trybała – Helena Potkańska, Bożena Stachura – Hrabianka Lula, Justyna Kowalska – Malinka, Szymon Kuśmider – Hrabia Pelski, Bartosz Wesołowski – Głos 1, Bogumił Max – Głos 2, Tomasz Olejnik – Głos 3, Marian Szałkowski (gra na fortepianie)
21.11.2023 r. uczniowie klasy pierwszej mieli zajęcia czytelnicze z panią Agnieszką z biblioteki szkolnej. Dzieci chętnie rozwiązywały zagadki związane z bajkami dla dzieci, a także poznały budowę książki i zasady korzystania ze zbiorów biblioteki. Pierwszoklasiści wykazali się imponującą wiedzą związaną z poruszanymi tematami. Łamaniec językowy to nic innego jak trudny do wymówienia tekst, zazwyczaj autorstwa anonimowego. To zestawienie słów o zagęszczonej liczbie trudnych do wymówienia głosek. Zabawa w łamańce językowe polega na tym, aby wypowiedzieć je bez pomyłki w możliwie najkrótszym czasie. Prawdopodobnie każdy choć raz w życiu próbował szybko powiedzieć „Stół z powyłamywanymi nogami” czy „Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego”. Bardzo często z tymi stwierdzeniami mają również styczność cudzoziemcy, dopiero uczący się języka polskiego lub ci, którym pokazywana jest jego trudność. Zabawa w łamańce językowe Zabawa w łamańce językowe to świetna rozrywka nie tylko dla dorosłych, ale przede wszystkim dzieci. Zabawa w łamańce językowe to bowiem kupa śmiechu. W szczególności, gdy komuś powinie się język, a o to wcale nie jest trudno. Warto pamiętać, że zabawa w łamańce językowe to nie tylko forma zabicia nudy (np. podczas podróży) czy alternatywa dla gier, ale również forma nauki. Łamańce językowe to także ćwiczenia na dykcję. Bardzo często sięgają po nie i logopedzi, ale też między innymi aktorzy. Popularne łamańce językowe - przykłady W czasie suszy szosa sucha. Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego. I cóż, że ze Swarzędza? Stół z powyłamywanymi nogami. To cóż, że ze Szwecji, to nic, że ze Szwecji. Czy poczciwy poczmistrz z Tczewa często tańczy czaczę? Drabina z powyłamywanymi szczeblami. Rozrewolwerowany rewolwer się rozrewolwerował. W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie. Proste łamańce językowe - przykłady Śledź śledzi śledzia. Gdy Pomorze nie pomoże to pomoże może morze, a gdy morze nie pomoże, to pomoże może las. Baba bada baobaby. Baba dba o oba baobaby. Czy się Czesi cieszą, że się Czesio czesze? Ząb zupa zębowa, dąb zupa dębowa. Zamień kamień w krzemień, przemień krzemień w kamień. Karolina dryluje kolorowe mirabelki. Lojalna Jola lubi lojalnego jelenia. Zabawne łamańce językowe - przykłady Mała muszka spod Łopuszkichciała mieć różowe nóżki -różdżką nóżki czarowała,lecz wciąż czarne nóżki Po cóż czary, moja muszko?Ruszże móżdżkiem, a nie różdżką!Wyrzuć wreszcie różdżkę wróżkii unurzaj w różu nóżki!(autorka: Małgorzata Strzałkowska) W trzęsawisku trzeszczą trzciny,trzmiel trze w Trzciance trzy trzmielinya trzy byczki znad Trzebyczkiz trzaskiem trzepią trzy trzewiczki. Bzyczy bzyg znad Bzury zbzikowane bzdury,bzyczy bzdury, bzdurstwa bzdurzy i nad Bzurą w bzach bajdurzy,bzyczy bzdury, bzdurnie bzyka, bo zbzikował i ma bzika! Turlał goryl po Urlach kolorowe korale, rudy góral kartofle tarł na tarce wytrwale, gdy spotkali się w Urlach góral tarł, goryl turlał chociaż sensu nie było w tym wcale. Warzy żaba smar, pełen smaru gar, z wnętrza gara bucha para, z pieca bucha żar, smar jest w garze, gar na żarze, wrze na żarze smar. W gąszczu szczawiu we Wrzeszczu klaszczą kleszcze na deszczu, szepcze szczygieł w szczelinie, szczeka szczeniak w Szczuczynie, piszczy pszczoła pod Pszczyną, świszcze świerszcz pod leszczyną, a trzy pliszki i liszka taszczą płaszcze w Szypliszkach. Trudne łamańce językowe - przykłady Wyindywidualizowaliśmy się z rozentuzjazmowanego tłumu, który entuzjastycznie oklaskiwał przeintelektualizowaną i przekarykaturalizowaną sztukę. Na wyrewolwerowanym wzgórzu przy wyrewolwerowanym rewolwerowcu leży wyrewolwerowany rewolwer wyrewolwerowanego rewolwerowca. Zawoalowana ewaluacja i wyewoluowana owulacja. Na wyścigach wyścigowych wyścigówek wyścigowych wyścigówka wyścigowa wyścignęła wyścigówkę wyścigową numer sześć. Nie pieprz pietrze wieprza pieprzem, bo przepieprzysz wieprza pieprzem. Chłop pcha pchłę, pchłę pcha chłop. V8Rju8. 437 198 222 324 499 84 314 77 344